小学信息技术粤教六年级上册第8课看谁算得快《变量在Scratch中的运用》教学设计2216

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Scratch 变量在中的运用 成都市天府新区白沙小学周瑜一、 引入 【谈话:上一节课我们制作了一个游戏“幽灵女巫大作战二我们会 用键盘指挥他们上下移动,发射子弹,有的同学还增加了碰到子弹后 的动画效果,但是有的同学提出来:这个游戏怎么判定胜负呢,玩到 什么时候结束呢,这节课我们就学一学怎样给游戏增加得分和倒计时 的功能。】二、新课 1 (-)认识变量、什么是变量(讲授) 【设计这些稍微复杂的功能,就需要用到——变量,什么是变量呢,变量 就像一个盒子,盒子里可以装铅笔,书本,零食,饮料,玩具等等,变量 这个盒子里可以存储各种数据,比如:一串文字,一个或多个英文字母, 符号,考试的分数,天气的温度等等,这个游戏中的得分就是变量,刚开 o, 始的时候得分为随着游戏的进行,得分逐渐增加,而倒计时呢,也是一 2 个变量,它会随着时间的推移而减少】、变量的外形(观察、探索)【接 scratchScratch), 下来,我们就在中找一找哪些积木和变量相关(打开圆 3 角矩形-圆形-长方形,外观画笔动作数字】、变量的命名(观察、比较) [Scratch 中对变量做了不少优化的地方,不用同学区分变量里到底装的 是什么类型的数据,所以尽量要让变量的名字有意义。观察这几个名字, J 你觉得哪个名字更好,为什么?简单明了有意义 4 、新建变量(尝试,探索练习,观察,合作)释放【接下来同学尝试自己 a 新建变量,注意舞台上和脚本区域的变化】舞台上出现一个窗口,窗口

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