A5-1 《3.1体验计算机解决问题的过程》课堂导入问题描述

<3.1体验计算机解决问题的过程》课堂导入问题描述基本信息县(市含、" 学校 姓名 学科信息技术区)能力维度口学情分析□教学设计0学法指导口学业评价所属环境0多媒体教学环境口混合学习环境口智慧学习环境

&lt;3.1 体验计算机解决问题的过程》课堂导入问题描述 县(市 基本信息 含、"学校姓名学科信息技术 ) 区 0 口学情分析□教学设计学法指导口学业评价 能力维度 所属环境 0 多媒体教学环境口混合学习环境口智慧学习环境 微能力点 A5 技术支持的课堂导入 教学环境 电脑室机房混合学习环境 教学主题 3.1 体验计算机解决问题的过程 教学对象 高一学生 1 、通过对人工解决问题的一般过程的分析,对比和迁移认识计算机解决问题的 过程。 2 、通过解决实际问题,体验计算机解决问题的过程,进而总结、归纳、掌握计 教学目标 算机解决问题的一般过程。 3Python 、认识语言,了解计算机程序的主要功能,能够修改简单的程序代码, 能够进一步感知优化与改进计算机程序。 1 、通过“韩信点兵”问题的解决过程来体会人工解决问题与计算机解决问题的 不同特点。 2 、通过亲历项目“韩信点兵”问题的解决过程,体验计算机解决问题的一般过 程。体会计算机程序的魅力 3 、掌握计算机解决问题的基本过程及其实质 教学内容 4Python 、认识语言,了解计算机程序的主要功能,能够修改简单的程序代码, 能够进一步感知优化与改进计算机程序 5 、培养学生使用计算机解决问题的欲望和兴趣;培养分析能力、信息归纳的能 力及数字化学习的能力 创设情境,激发学生兴趣。学习编程知识是比较枯燥的,如何激发学生的兴 趣非常重要。以电视剧“韩信点兵”经典视频片断来导入创设情境,提出问题, 导入目的 32,53,7 引导学生利用所学数学思想建立模型,将问题转换为“求除余除余除 4 余的最小然数”问题,激发学生的兴趣,引入新课。 媒体资源 视频 技术工具 剪映

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