模型制作规范
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模型制作规范 3DMAX,SKETCHUP 本文提到的所有数字模型制作,全部是用建立的模型,即使是不同的 VR 驱动引擎,对模型的要求基本是相同的。当一个模型制作完成时,它所包含的基本内容 包括:场景尺寸、单位,模型归类塌陷、命名、节点编辑,纹理、坐标、纹理尺寸、纹理格 式、材质球等必须是符合制作规范的。一个归类清晰、面数节省、制作规范的模型文件对于 程序控制管理是十分必要的。 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷、命名、展 UV 坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出。 第一章、模型制作规范 1CAD 、在模型分工之前,必须确定模型定位标准。一般这个标准会是一个底图。制 CAD 作人员必须依照这个带有底图的文件确定自己分工区域的模型位置,并且不得对这个 MAXCAD000 标准文件进行任何修改。导入到里的底图最好在(,,)位置,以便制作人 员的初始模型在零点附近。 2Meters 、在没有特殊要求的情况下,单位为米()。 3 、删除场景中多余的面,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也 可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速 box 度。如底面、贴着墙壁物体的背面等。 4 、保持模型面与面之间的距离推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如: 2mm1km 在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于;在制作场景长(或宽)为 20cm 的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于。如果物体的面与面之间贴得太近, 会出现两个面交替出现的闪烁现象。模型与模型之间不允许出现共面、漏面和反面,看不见 的面要删掉。在建模初期一定要注意检查共面、漏面和反面的情况。 51000100 、可以复制的物体尽量复制。如果一个个面的物体,烘焙好之后复制出去 个,那么他所消耗的资源,基本上和一个物体所消耗的资源一样多。 6EditablePoly 、建模时最好采用面片建模,这种建模方式在最后烘焙时不会出现三角 EditableMesh 面现象,如果采用在最终烘焙时可能会出现三角面的情况。 7 、模型的塌陷当一栋建筑模型经过建模、贴纹理之后,然后就是将模型塌陷,这一步 : 工作也是为了下一步烘焙做准备。所以在塌陷的时候要注意一些问题 12-3 ()按照“一建筑一物体”的原则塌陷,体量特别大或连体建筑可分塌为个物体, 但导出前要按建筑再塌成一个物体,城中村要按照院落塌陷。 2BoxPoly ()用反塌物体,转成模式,这时需检查贴图有无错乱;

